2024. 7. 31. 16:07ㆍUnreal-Engine 개발기
Pixel streaming 서버 Auto Scaling을 진행하면서 k8s로 자동 배포는 Windows 환경에선 한계가 있다.
Linux 형태로 패키징할 필요가 생겼다.
크로스 컴파일
언리얼 엔진은 자체적으로 크로스 컴파일을 지원한다.
GUI 상에서 Linux로 패키징을 시도하면 된다.
내부적으로는 RunUAT 를 실행하는 방식
컴파일 에러
Missing precompiled manifest for 'SubstanceCore', 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Marketplace\Substance\Intermediate\Build\Linux\UnrealGame\Development\SubstanceCore\SubstanceCore.precompiled'. This module was most likely not flagged for being included in a precompiled build - set 'PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.Any;' in SubstanceCore.build.cs to override. If part of a plugin, also check if its 'Type' is correct.
precompiled 파일이 없어서 생긴 문제
실제 경로로 가보니 Intermediate/ 하위에 Linux/ 전용 폴더가 생기지 않았다.
GPT에서 내놓은 해결책
1. build.cs 파일에 문구 추가
PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.Any;
-> 외부 라이브러리이기 때문에 build.cs를 추가하는 것만으로는 해결할 수 없고 실제로 추가 후에 패키징을 시도해도 자동으로 Linux용 precompiled 파일이 생성되진 않는다
2. uplugin에 Type 추가
"Modules": [
{
"Name": "Substance",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default"
}
]
-> 1번과 같이 외부 라이브러리라 좋지 않은 방법이고, 적용해도 되지 않는 방식.
해결 방법
핵심은 Linux용 precompiled 파일이 생성되지 않는 것.
사용 중인 플러그인은 Substance 3D for Unreal Engine
마켓플레이스에 보면 버전 및 지원 플랫폼에 대한 정보가 모두 들어있다.
실제 Substance 플러그인이 설치된 폴더에 Libs 파일을 봐도 Linux용 파일이 있다.
그렇다면 precompiled 파일만 제대로 생성이 되면 된다는 뜻
.\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -Plugin="C:\Path\To\YourProject\Plugins\MyPlugin\MyPlugin.uplugin" --Package="C:\Path\To\YourProject\Plugins\MyPlugin\Binaries\Linux" -TargetPlatforms=Linux -Precompile
RunUAT 를 이용해서 플러그인을 미리 컴파일한다
중요한 점은 TargetPlatform이 Linux로 되어있어야 한다는 것.
-Package 로 지정한 경로에 해당하는 파일들이 생성되고 Intermediate로 들어가보면 정상적으로 Linux용 precompiled 파일이 생성됨을 확인할 수 있다
해당 폴더를 엔진 플러그인의 Intermediate/로 복사해준 후에 다시 에디터로 돌아가 크로스컴파일을 시도해보면 해결.
위 방법은 타겟으로 하는 플랫폼의 코드가 제대로 준비되어 있다는 가정하에 가능한 방법이다.
언리얼 크로스 컴파일 기능에는 아직 부족한 부분이 많은 것 같다...
누가 언리얼을 리눅스로 컴파일 할 생각을 하겠어.....
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