C++(2)
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[Unreal] 언리얼 엔진에서 구조체를 사용할 때
언리얼엔진에서 USTRUCT를 사용하다 독특한 에러를 만났다. C++ 파일을 사용할 때 컴파일 의존성을 최소화 시키기 위해서 헤더파일에서는 class 또는 struct 키워드를 사용하거나 전방선언을 사용하는데 컴파일 에러를 만났다. UFUNCTION() void SpawnPiece(const TSubclassOf piece, const struct FChessDataRow* Row); 다음과 같은 모양으로 함수를 선언했는데 컴파일러가 뒤쪽의 struct 부분에서 아래와 같은 에러를 날렸다. 원래 구조체가 포인터를 이용한 방식이 안되나 싶어서 직접 테스트를 해보았다. //actor.h #pragma once class actor { private: public: actor(); void do_with_st..
2023.02.22 -
[UEChess] 언리얼, 블렌더를 이용한 3D체스 만들기 3. 데이터 테이블을 이용해 체스피스 스폰 장소 및 정보 특정하기
⊙ 이 글은 튜토리얼이나 완벽한 작업물을 기록하는 글이 아닌 스스로의 작업 진행을 기록하기 위한 글이므로 더 나은 방법 더 효율적인 방법이 있을 수 있습니다. 체스피스를 스폰하기 위해 많은 방법을 고민해봤다.처음에는 만들어 낸 StaticMesh 위에 소켓을 생성한 후에 Chessboard의 BeginPlay() 에서 소켓에 Attach하는 방식으로 각 체스 피스들을 만들었다. 처음에는 각 Piece 들의 위치를 특정하고 소켓을 만들었다Black_Pawn_1Black_Rook_2같은 방식으로 말이다.이렇게 만들고 Spawn을 하고 나니 몇 가지 문제가 생겼다. 위치가 약간 바뀔 때마다 모든 소켓을 조정해주어야 하는데, 일괄적인 조정이 힘들어 아주 귀찮다. 이게 중요했는데 Spawn한 후에 각 Piece들..
2023.02.21